Diese Regeln habe ich beim Kauf eines Spiels auf Sansibar bekommen. Sie stellen nur eine Variante dar, in der Bao gespielt wird. Sie stimmen nicht immer mit denen überein, die de Voogt in seinem Buch "Limits of the mind, towards a characterisation of Bao mastership" bescheibt. De Voogts Version wird auf www.gamecabinet.com beschrieben.
Spielanleitung Bao
- Das Spiel wird hier in der Variante beschrieben, die an der Küste Ostafrikas gespielt wird. Es wird auf einem Brett ("Bao" auf Kisuaheli) mit vier Reihen, die aus je acht "Mashimo" (pl. von "shimo", Löcher) bestehen, in denen 64 "Kete" (Kugeln, sgl. "Kete") verteilt sind. Die Kete in den zwei Reihen, die dem Spieler am nächsten sind, gehören ihm. Jeder Spieler versucht, so zu spielen, dass er die Kete des Gegners in seine eigenen Mashimo transferieren kann.
- Bevor die Grundaufstellung des Spiels beschrieben wird, ist es nötig, die Grundzüge zu erklären. Hierfür sollte der Spieler seine Kete zu Übungszwecken gleichmäßig auf dem Brett verteilen.
Kutakata
Verb: takata
-
Dieser Zug wird gespielt, wenn der Spieler nicht in der Lage ist, ein Kete
des Gegners zu schlagen. Man wählt eines seiner Mashimo und entnimmt alle
Kete. Man kann sich nun im oder gegen den Uhrzeigersinn in seinen zwei
Reihen bewegen.
Man legt ein Kete in das benachbarte Shimo und eines in jedes der folgenden, bis keinen mehr übrig ist. Wenn das letzte Kete in ein leeres Shimo fällt ist der Zug zu Ende, wenn es in ein belegtes Shimo fällt, entnimmt man alle enthaltenen Kete (einschließlich des gespielten) und gibt, die Richtung beibehaltend, ein Kete in das nächste Shimo und je eines in die weiteren. Man setzt dies solange fort, bis das letzte Kete in ein leeres Shimo fällt. - Folgendes gilt es zu beachten:
- Man kann Kutakata nicht mit nur einem Kete beginnen.
- Man kann Kutakata nicht mit Kete aus einem Shimo der hinteren Reihe beginnen, wenn man aus der Vorderen beginnen könnte.
- Wenn man angefangen hat zu takata, kann man während des Zuges keine Kete schlagen.
- Man kann die Richtung während des Zuges nicht ändern.
- Man kann Kutakata nicht beginnen, wenn man eine Kete des Gegners schlagen könnte.
Schlagen
- Wir verwenden das Wort "Marker", um ein belegtes Shimo in der vorderen Reihe zu beschreiben, das gegenüber eines belegten Shimo in der vorderen Reihe des Gegners liegt.
- "Mtaji" (pl. "Mitaji") wird ein Shimo genannt, das so viele Kete enthält (zwei bis fünfzehn), dass das letzte Kete in einen Marker fällt, wenn man sie gemäß den Regeln von Kutakata verteilt.
- Um zu schlagen wählt man ein Mtaji und verfährt wie bei Kutakata. Aber statt die eigenen Kete aus dem Marker zu nehmen, nimmt man die des Gegenspielers. Die geschlagenen Kete werden dann wie folgt verteilt.
-
Wenn der gegnerische Marker in einer der vier mittleren Reihen ist und man
sich im Uhrzeigersinn bewegt, gibt man das erste geschlagene Kete in das
erste Shimo von links in der vorderen Reihe, das nächste in das benachbarte
rechte Shimo usw.
Wenn man sich gegen den Uhrzeigersinn bewegt hat, legt man das erste geschlagene Kete in das erste Shimo von rechts und fährt dann im Gegenuhrzeigersinn fort. - Wenn der gegnerische Marker in einer der vier äußeren Reihen ist, legt man das erste geschlagene Kete in das nächstgelegene Shimo am Ende, das nächste in das benachbarte Shimo der vorderen Reihe und fährt dann je nachdem im oder gegen den Uhrzeigersinn fort.
- Wenn das letzte geschlagene Kete in ein leeres Shimo fällt, ist der Zug zu Ende, fällt es in einen Marker schlägt man die Kete und fährt fort wie in 8. und 9. beschrieben.
- Wenn das letzte Kete in ein Shimo fällt, das weder leer, noch ein Marker ist, setzt man seinen Zug fort, als wäre es ein Kutakata, wobei man jedoch schlagen kann, wenn das letzte Kete in einen Marker fällt.
Bao la Kujifunza - Bao für Anfänger
- Man verteilt je zwei Kete in jedem Shimo und spielt eine vereinfachte Form von Bao. Der erste Spieler wählt ein Mtaji und schlägt zwei Kete. Wenn er schlecht gewählt hat ist sein Zug nun zu Ende, wenn er aber gut gewählt hat schlägt er sechs weitere Kete und lässt dem Gegner nur drei Mitaji zur Auswahl übrig.
- Das Spiel endet, wenn ein Spieler kein Kete in der ersten Reihe, kein Mtaji oder kein Shimo zum takata besitzt.
- Die Kunst besteht darin, einige Züge vorauszusehen und die Mitaji des Gegners entweder dadurch anzugreifen, dass man das Mtaji selbst oder die Kete des geeigneten Markers schlägt. Wenn man takata muß, weil man kein Mtaji hat, ist es normalerweise am besten, das Shimo zu wählen, das die meisten Kete enthält.
Bao la Kisuaheli
- Im ostafrikanischen Bao sind beim Spielstart zwanzig Kete auf dem Spielfeld. Die restlichen Kete (der Stapel) werden einzeln am Anfang der ersten 44 Runden ins Spiel gebracht. Wenn alle Kete im Spiel sind verläuft und endet das Spiel wie in "Bao la Kujifunza" beschrieben.
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Zu Beginn legt jeder Spieler sechs Kete in sein Shimo direkt rechts von
der Mitte der vorderen Reihe und je zwei Kete in die nächsten zwei Mashimo
auf der rechten Seite (das Shimo am Ende bleibt leer).
Die sechs Kete zusammen mit den während des Spiels hinzugefügten werden zusammen als "Nyumba" des Spielers bezeichnet. Auf manchen Spielfeldern sind die Mashimo, die zu Beginn das Nyumba enthalten markiert, z.B. viereckig statt rund. - Der erste Spieler nimmt ein Kete vom Stapel und legt es zu einem der zwei Kete-Paare auf dem Spielfeld. Er kann nun mit diesen drei Kete nach rechts oder links takata oder kann diese drei zu den zwei Kete rechts bzw. links hinzufügen und in der selben Richtung takata, wobei die erste Kete entweder im Nyumba oder im Shimo am rechten Ende gelegt wird.
- Wenn der zweite Spieler einen Marker hat, muß er ein Kete von Stapel nehmen und in seinen Marker legen und dann das Kete des Gegners, das er in einem seiner End-Mashimos (in der vorderen Reihe) platziert. Wenn er mehr als einen Amrker hat, wählt er seinen Nyumba für den Kete vom Stapel.
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Jeder Spieler, der am Zug ist, nimmt ein Kete von Stapel und legt es gemäß
folgender Regeln in ein belegtes Shimo in der vorderen Reihe:
- Wenn er einen Marker hat, muß er schlagen wie in 8. bis 11. beschrieben.
- Kann er nicht schlagen, muß er takata.
- Solange ein Kete auf dem Stapel ist, kann ein Spieler nicht mit einem Kete der hinteren Reihe Kutakata beginnen, er kann jedoch fortfahren damit zu takata.
- Er kann mit seinem Nyumba weder Kutakata anfangen noch neu starten.
- Wenn er keinen Marker hat und nicht takata kann, muß er sein Kete vom Stapel in sein Nyumba legen, zwei aus dem Nyumba nehmen und je eine in die zwei Mashimo links oder rechts seines Nyumba legen.
- Wenn er in dieser Runde geschlagen hat und das letzte Kete im Nyumba landet, kann der Spieler an dieser Stelle seinen Zug beenden oder seinen Nyumba in Übereinstimmung mit 11. verteilen um wieder schlagen zu können.
- Der erste Teil des Spiels dauert bis alle Kete im Spiel sind oder der Verlierer keinen Marker übrig mehr hat, nicht takata kann oder kein Nyumba übrig hat. Letzteres kann geschehen, weil er sein Nyumba verteilt hat oder weil es wegen 19 a) verschwunden ist.
- Wenn das Spiel im ersten Teil nicht zu Ende kam, sind die Regeln für den zweiten Teil die, die in 3.-14. beschrieben wurden.